news 2026/5/1 6:52:37

【Godot】【物理】RigidBody vs CharacterBody(3 分钟选型,少走 3 天弯路)

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张小明

前端开发工程师

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【Godot】【物理】RigidBody vs CharacterBody(3 分钟选型,少走 3 天弯路)

Godot 4 物理主体常见两类:RigidBody(刚体)与CharacterBody(角色体)。本文用对照表帮你快速选型,附最小增值代码模板与常见坑排查。(增值案例测试完成后上传)

结论先行:怎么选

  • 可预测的玩家/AI 角色CharacterBody2D/3D,用速度驱动,便于控制和动画同步。
  • 物理道具/抛射物/受力物体RigidBody2D/3D(或Area组合检测)。
  • 混合需求:大部分时间用 CharacterBody,少量效果用 RigidBody 或在 CharacterBody 上自定义受力模拟。

对照表

维度CharacterBodyRigidBody
驱动方式代码设置 velocity,再move_a
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