news 2026/9/3 10:13:55

完美世界2017校招技术综合A卷全解析:C++/网络/系统设计一网打尽

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张小明

前端开发工程师

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完美世界2017校招技术综合A卷全解析:C++/网络/系统设计一网打尽

“完美世界2017校招技术综合A卷”,说实话,看到这个标题我就想起当年刷题刷到头秃的日子。这套卷子在游戏行业校招里算是挺有代表性的,它不是单纯考算法,而是把计算机基础、工程能力、游戏开发思维全揉在一起。很多同学拿着这套题来问我,说感觉知识点都见过,但做起来就是别扭。这篇文章我就以过来人的角度,把这套卷子的结构、考点、答题思路、踩坑点全部拆开揉碎讲清楚,希望对准备游戏行业技术岗校招的同学有帮助。

1. 试卷整体设计与考点地图

1.1 这套卷子的考察逻辑:不是在考“会不会”,而是在考“熟不熟”

完美世界作为国内头部游戏厂商,它的校招笔试从来不按常规出牌。和互联网公司那种“LeetCode刷题定天下”的风格不同,技术综合卷更看重你对计算机基础概念的理解深度,以及用工程思维解决实际问题的能力。

这套A卷的整体结构大致分为四个模块:选择题、简答题、编程题、综合设计题。每个模块的侧重点完全不同:

  • 选择题:覆盖C++语言细节、操作系统、网络协议、数据结构基础,考察的是知识面的广度。
  • 简答题:多围绕多线程、内存管理、TCP/UDP、设计模式展开,考察的是“能不能把脑子里的东西清晰地表达出来”。
  • 编程题:通常是2到3道,从简单到难递进,考察代码实现能力。
  • 综合设计题:这也是游戏厂笔试最有特色的地方,它会给你一个具体的游戏场景,让你设计系统架构或实现方案。

很多人拿到卷子第一反应是“怎么这么多方向”,其实这正体现了游戏开发的现实:一个合格的游戏开发工程师,从来不是只会写业务逻辑,而是要对底层机制有足够敏锐的直觉。比如一个简单的“玩家移动同步”功能,背后牵扯到网络协议选择、坐标插值算法、掉落包处理策略、服务器广播范围控制。这套卷子就是想通过一张卷的时间,筛选出真正对技术有全局感的人。

1.2 题型结构与分值分布:时间分配的第一依据

根据参加过的同学反馈和网上流传的版本,这套A卷的题量和分值大致如下:

模块题量建议用时分值占比
选择题20题左右20-25分钟30%
简答题4-5题40分钟30%
编程题2-3题40分钟25%
综合设计题1题20-30分钟15%

这个分值分布很有意思。选择题占了将近三分之一,但每道题只有一分多钟的思考时间,它考的不是“你会不会”,而是“你在压力下能不能快速调用已有知识”。简答题适合那些知识面广但代码能力一般的同学,这部分能拉开比较大的差距。

编程题分值反而没有想象中高,但它是区分度最大的部分。因为选择题和简答题大家都能写几句,编程题做不出来就是零分,所以它是决定你是否能进面试的关键砝码。

我建议拿到卷子后,先把整张卷快速浏览一遍,尤其是最后那道综合设计题,因为那道题需要头脑清醒的时候去构思。很多人习惯从第一题开始按顺序做,结果做到综合设计题时脑子已经成一团浆糊了,这是最大的策略失误。

2. 选择题核心考点拆解:看到题就该知道它想考什么

2.1 C++语言细节:游戏开发的第一道门槛

C++在游戏开发中的地位不用多说,客户端引擎、服务器核心逻辑、工具链几乎全是用它写的。完美世界的笔试选择题里,C++相关题目占比常常超过三分之一,而考察的点集中在几个固定的坑上。

第一个高频考点是虚函数机制。题目不会直接问你“什么是虚函数”,而是给你一段继承代码,让你判断构造函数、析构函数的调用顺序,或者让你分析虚表指针的初始化时机。这类题的精髓在于:你不仅要记住规则,还要理解对象构造时从基类到派生类的初始化顺序,以及为什么构造函数中调用虚函数不会多态。

还有一种经典考法是“指针和引用”的区别,但会换着花样来。比如给一段代码问输出结果,乍一看是考运算符优先级,实际上考的是引用传递和指针传递的底层语义。我见过很多同学在“int* &p”和“int* p”上犯迷糊,这其实是对C++类型声明的阅读顺序不熟悉。

第二个高频考点是内存布局。结构体对齐、sizeof的计算、虚继承的菱形继承内存分布,这些都是常客。结构体对齐这道题基本属于送分题,只要记住规则就行,但送分题往往也是丢分重灾区,因为“对齐规则”在实际工程里不常用,你容易记混。

第三个是标准库容器的复杂度。vector和list的插入删除效率对比、map底层红黑树的查找复杂度、unordered_map的哈希冲突处理方式,这些题目看起来是选择题,实际上是在考你有没有真正理解STL容器的设计取舍。

我个人的建议是:刷这部分题目之前,先把《Effective C++》里关于构造析构、拷贝语义的那几章啃一遍,比盲目刷题更有用。因为选择题的每个错误选项都来自真实工程中的常见误解,而这本书恰好就是把所有误解掰碎了讲。

2.2 操作系统与网络:游戏服务器开发的隐藏必考项

如果你以为游戏公司的笔试只考C++和算法,那就大错特错了。游戏服务器对高并发、低延迟的要求极高,所以操作系统的进程线程模型、网络编程几乎是必考模块。

这一模块选择题最常见的五种类型:

  • 进程与线程的区别,以及在多核CPU下线程同步的代价。
  • 死锁产生的四个必要条件,以及如何通过破坏条件来避免死锁。
  • 虚拟内存和分页机制,缺页中断的处理流程。
  • TCP三次握手和四次挥手的具体状态变化,TIME_WAIT状态的时长(2MSL)及意义。
  • TCP和UDP的应用场景区分,为什么游戏通常用UDP做实时同步、用TCP做可靠传输。

关于TCP和UDP,这里多说一句。很多人背了“TCP可靠、UDP不可靠”就觉得自己懂了,但笔试会换个角度问:为什么MOBA游戏的位置同步不用TCP而用UDP?这个问题的完整答案至少包含三个方面:TCP的粘包和重传机制会带来延迟抖动;TCP的拥塞控制会在网络抖动时进一步加大延迟;游戏位置同步的实时性要求远高于可靠性要求,丢一个位置包的影响远小于收到一个延迟500毫秒的旧包。这就是为什么《英雄联盟》《王者荣耀》等游戏的位置同步协议都是基于UDP定制的。

操作系统里还有一个容易被忽略但笔试常考的点:用户态和内核态的切换开销。对于每秒处理几千个客户端连接的游戏服务器来说,频繁的系统调用是性能瓶颈的主要来源之一,所以像epoll这种IO多路复用机制才会成为面试高频词。选择题往往会让你比较阻塞IO、非阻塞IO、IO多路复用、异步IO这四种模型的CPU开销。

这一块的备考建议是:不要死记硬背理论,可以自己写个简单的TCP服务器,用strace工具观察系统调用,再对比epoll和select的行为差异。这种实验做一次比刷十道题都管用。

2.3 数据结构与算法:不是最难,但最容易栽跟头

数据结构在选择题里考得比较基础,链表反转、二叉树遍历、快排时间复杂度、哈希冲突解决方式,基本就是这些。但我要提醒一句:基础归基础,题目给的数据结构和你在课本上看到的常常不一样,它会增加一些干扰条件。

最常见的套路是给一段代码让你分析时间复杂度。比如一个看似双重循环的代码,但内层循环步长是递增的,实际时间复杂度是O(nlogn)而不是O(n^2)。这种题目表面考复杂度分析,实际考等差数列求和。

还有一种高频考法是“在特殊排序算法上的最优场景选择”,它不会直接问“哪些排序是稳定的”,而是给你一个业务场景,比如“服务器日志数据量在10万级别,大部分数据已经有序,选择哪种排序算法最合适”,这时候你要想到插入排序在近有序数据下的优异表现,而不是看到排序就选快排。

我的经验是,这部分选择题的备考重点不是刷难题,而是把基础数据结构的底层实现和复杂度烂熟于心。能做到看到代码就能在脑海里跑一遍、算出时间和空间复杂度,就基本稳了。

3. 简答题实操要点:答案是有套路的

3.1 多线程题目:必须答出“同步机制”和“数据竞争”两个维度

简答题里,多线程相关题目几乎是必出的。典型的问法有以下几种:

  • 多个线程同时对一个变量做自增操作,最终结果可能小于期望值,请说明原因和解决办法。
  • 请设计一个线程安全的单例模式,并说明不同实现方式的优缺点。
  • 什么是死锁?请写一段可能产生死锁的代码。

这类题目的核心不是在考察你对某个具体API的熟悉程度,而是在考察你是否理解多线程编程的本质挑战,也就是数据竞争和同步开销之间的权衡。

回答这类题时,我建议按照“问题原因-解决思路-对比方案-工程推荐”的结构来组织。比如问到自增操作的问题,你先解释自增操作在CPU层面不是原子操作,而是“读-改-写”三步;然后说明多线程同时执行可能互相覆盖写入;接着给出加锁、原子操作、无锁编程三种方案,并比较它们的性能和使用场景;最后结合游戏服务器场景说明在实际工程中会怎么选。

这种回答结构有几个好处。第一,它把你脑子的知识体系完整展现出来了,阅卷人能看到你的思路是清晰的。第二,它给了你多个得分点,每个分点都对一部分就有分。第三,它能避免你答偏方向。很多人遇到这类题只写“加锁”两个字,完全没解释为什么要加锁,这其实就是送分题拿不全分。

还有一个容易被忽略的考点:C++11的memory_order。近年来很多公司的笔试简答题会深入到这里。如果你能答出“互斥锁虽然最安全,但在高频读写场景下性能瓶颈明显,而原子操作配合memory_order可以降低同步开销”,那你在阅卷人眼里的档次就完全不同了。

3.2 网络与系统设计类简答题:用关键词去踩分

网络相关的简答题,最常见的是“描述TCP三次握手过程”,这种题大家都背得滚瓜烂熟。但完美世界的简答题不会让你这么轻松,它往往会把问题放在一个游戏场景中。

举个例子,它可能会这样问:“某游戏客户端在登录时频繁出现连接超时,但服务器负载正常,请分析可能的原因并给出排查思路。”

这种题考察的不再是单纯的协议知识,而是故障排查能力和网络知识应用能力。我的回答建议是分几步走:先列出可能性清单,再逐一分析如何验证,最后给出解决方案。

可能性清单大致包括:客户端与服务器之间的网络链路不稳定;服务器监听队列(backlog)设置过小,导致连接请求被丢弃;TCP连接建立了但应用层握手超时(比如数据库查询太慢);DNS解析异常;防火墙或安全组规则拦截了非标准端口。

然后针对每种可能性说出排查方式。比如检查客户端Ping值、用telnet确认端口连通性、用抓包工具分析TCP握手包(SYN、SYN-ACK、ACK)的耗时、查看服务器日志定位应用层耗时。

这种题其实没有标准答案,但如果你想在简答题上拉开差距,就必须展现出系统性的思维,让阅卷人看到你能从“客户端、网络链路、服务器、中间设备”四个层面去思考问题。

其他常见的简答题考点还有:TCP粘包问题的原因和解决办法;epoll的LT和ET模式的区别及适用场景;单机服务器如何支持上万并发连接。这些问题本质上都在考察网络编程功底,准备时可以围绕“socket编程-事件驱动-高并发架构”这条线做系统复习。

4. 编程题实战路径:从读题到AC的标准流程

4.1 编程题的题型规律:算法题和场景题各占一半

根据我对历年试卷的整理,完美世界的编程题通常包含三道,其中一道是纯算法题,一道是字符串/模拟题,一道是场景应用编程题。

纯算法题多数集中在以下范围:链表操作(反转、判断环、合并有序链表)、二叉树遍历(层序遍历、最近公共祖先)、动态规划(背包问题、最长递增子序列)、贪心算法、简单的图论(最短路径、拓扑排序)。

字符串/模拟题在难度上通常不高,但代码量可能比较大。比如“实现一个函数,将字符串中的每个单词反转”、“解析一段日志,统计每个用户的在线时长”。这类题考察的是代码的严谨性和边界条件处理能力。

场景应用编程题则是完美世界的特色,典型的是“实现一个简单的LRU缓存”、“设计一个支持并发读写的排行榜”等。这类题表面看是算法题,实际上考察的是你对工程场景的理解和综合设计能力。

如果你时间有限,我强烈建议优先准备链表、二叉树、动态规划这三类题,它们是出现频率最高的三类。对于这个层级的笔试,代码能力一般的同学不需要去啃难题,能把中等难度的题写得又快又对,就已经超过大多数人。

4.2 高效解题节奏:先暴力后优化,先框架后细节

编程题最忌讳的就是拿到题直接上手写代码。我见过太多同学在数组下标上浪费半小时,最后发现思路完全错了。正确的解题节奏应该是这样:

第一步,读题划重点。用30秒把题目中的数据范围、输入输出格式、特殊条件圈出来。这些信息决定了你的算法选择。比如数据范围在10^5级别,O(n^2)算法就必然会超时,你就不用白费工夫去想暴力解法了。

第二步,想清楚暴力解法。不要跳过暴力解法直接想最优解。暴力解法能帮你验证对题意的理解是否正确,而且很多最优解就是暴力解法的优化。你可以先快速写一个暴力解,确保答案是对的,再逐步优化。

第三步,在纸上写测试用例。至少写出三个用例:正常场景、边界场景(空输入、最大值、最小值)、重复元素场景。然后手算一遍预期输出,再开始写代码。

第四步,写代码阶段,优先保证正确性,再优化效率。变量命名要有意义,函数逻辑尽量拆分,这样调试起来会轻松很多。

第五步,写完代码后,把纸上写的测试用例在脑子里跑一遍,或者如果环境允许就直接跑测试样例,确认没有问题再提交。

这套流程看起来慢,但实际上比“拿题就写”更快,因为它能避免绝大多数因思路偏差导致的返工。编程题这种题型,代码写错了是可以重新写的,但考试时间就是这么长,返工次数多了,时间就不够用了。

4.3 两道典型真题的解题示范

这里我找两道和这套卷风格相近的题目做演示,方便大家感受一下。

第一道是经典的“反转链表”,但题目要求“每K个节点一组反转,不足K个保持原序”。这题的核心思路是:把链表分成若干段,每段K个节点做局部反转,然后把段与段连接起来。实现上可以用头插法,也可以用递归。如果用递归,核心是把“反转链表的前K个节点”封装成一个函数,然后递归处理剩余的链表。边界条件要特别注意:K为1时直接返回原链表;链表长度为K的倍数时,最后一段也要反转。

第二道是典型的场景题:“设计一个排行榜,支持插入玩家分数、查询某个玩家排名、获取前N名列表,操作次数在10万级别”。这道题的最优解是“树状数组+离散化”。先用离线处理把可能出现的分数全部收集起来,排序去重,然后用树状数组维护每个分数段的人数。插入一个分数对应分数处的计数加1,查询排名就是统计所有大于该分数的计数总和加1。10万级别的操作量,树状数组的O(logn)复杂度完全能扛住。

如果不会树状数组,用官方一点的方法——平衡树(比如std::set或std::map)也能实现。只不过查询排名时可能需要遍历,复杂度会退化。这道题实际考察的可能是你能不能想到“离线离散化+树状数组”的组合套路,以及你对数据结构的理解深度能否支撑你做方案选型。

关于代码风格,我强烈建议在第一行写上解题思路的注释,哪怕只是简简单单的“/ 思路:K个一组反转,先遍历长度再分段反转 /”。这不仅是写给自己看的,也是给阅卷人看的。笔试阅卷时,一道编程题如果有清晰注释,即使有小bug,阅卷人也更容易理解你的意图,评分时的容错率会高很多。这是我从多次笔试中总结出来的实战经验。

5. 综合设计题巧解思路:游戏厂笔试的“真香题”

5.1 综合设计题的出题风格:一切从游戏业务出发

综合设计题是完美世界技术校招笔试中最有辨识度的部分。这类题目不会直接考察某个知识点,而是给你一个游戏业务场景,让你设计技术方案。

常见的出题方向包括:

  • 游戏服务器架构设计(单服架构vs分线架构vs无缝世界架构)。
  • 玩家战斗系统的同步方案(帧同步 vs 状态同步)。
  • 游戏排行榜系统设计(实时排名 vs 定期结算)。
  • 游戏内聊天系统的消息推送方案。
  • 玩家背包系统的数据存储与缓存方案。

这类题目没有标准答案,但评分时会看重以下几个方面:你是否理解业务需求;你能否把业务需求拆解成技术模块;你是否能权衡不同方案的优劣;你的设计是否具备可扩展性。

我见过最典型的题是:“设计一个支持万人同屏的MMORPG野外地图的服务器架构”。这道题的答题思路应该是:

第一,明确核心挑战。万人同屏意味着每秒钟产生的移动同步、技能释放、伤害计算消息数量是极其巨大的,单台服务器无法处理,所以必须做服务器分线或者区域分片。

第二,做方案对比。分线方案简单但对玩家体验有影响(同一条线的玩家无法一起玩);无缝世界(如魔兽世界)通过区域分片的方式把地图划分为多个区域,不同区域由不同服务器进程负责,玩家跨区域时进行会话迁移。无缝世界方案工程复杂度更高,但体验更好。

第三,说明关键机制。比如区域边界如何处理(AOI兴趣区域管理)、区域服务器之间的通信、跨区域传送时的数据迁移流程。

第四,提出可扩展性方案。比如区域服务器的负载不均衡时,如何做动态迁移;整体负载过高时,如何通过增加服务器进行水平扩容。

综合设计题的精髓在于:你不需要给出一个完美的方案,但你需要展示你的思维过程是有层次、有逻辑的。很多同学答这类题时东说一句西说一句,结果给阅卷人留下的印象是“思路混乱”。

5.2 设计题答题框架:四步走拿高分

我总结了一个四步答题框架,实测下来拿到的分数不错,分享给大家。

第一步:需求分析。用两三句话概括这个系统需要支持的核心功能和核心指标。比如“排行榜系统需要支持千万级用户,单用户查询延迟小于200ms,支持实时排名更新和高并发读取”。

第二步:架构选型。从单机、集群、分布式三个层面来描述你的方案。先说明单机方案为什么不可行,再逐步引入负载均衡、缓存、消息队列等组件,形成完整的架构图。

第三步:核心机制说明。针对系统最关键的功能环节,详细描述实现原理。比如实时排行榜用跳表或者树状数组;聊天系统的消息用WebSocket长连接推送;服务器架构用AOI算法管理玩家视野。

第四步:扩展性分析。指出当前方案在什么规模下会遇到瓶颈,以及通过什么方式可以应对更高负载。这步最容易让阅卷人对你产生“有全局观”的好印象。

记住,综合设计题不是考察你背了多少架构名词,而是考察你是否具备“把业务问题翻译成技术问题”的能力。答题时多用“因为……所以……”的句式,这会让你的方案看起来更有说服力。

5.3 设计题常见失分点:避开这些深坑

基于我观察到的大量失败案例,综合设计题最常见的失分点有以下四个。

第一个是“重方案、轻需求”。很多人上来就说用Redis做排行榜、用Kafka做消息队列,完全不提业务方到底要什么。这是典型的技术驱动思维,却是笔试大忌。你设计的方案再华丽,如果连业务需求都没分析清楚,在阅卷人眼里就是空中楼阁。

第二个是“没有对比就没有伤害”。只提自己要用的方案,不说为什么不选别的方案。比如你选了状态同步方案,却没有提为什么不用帧同步;你选了MySQL,却没有提为什么不直接用Redis持久化。任何技术选型都是权衡的结果,你不说明权衡过程,阅卷人就无法判断你的决策能力。

第三个是“忽略异常场景”。所有方案都假设网络正常、服务器不宕机、玩家操作全部合法。但实际游戏开发中,网络抖动、服务器宕机、外挂作弊才是常态。如果你在方案里能主动考虑这些异常情况的兜底策略,评分会明显上一个档次。

第四个是“设计没有数据支撑”。比如你说“用缓存扛住高并发”,但你在后面补一句“排行榜读多写少,读写比约10:1,所以用缓存可以显著降低数据库压力”,这样的设计就要扎实得多。数据不需要准确,你只需要展现出“我有用数据做量化分析的习惯”。

6. 常见问题与避坑指南:考场上用命换来的经验

6.1 时间分配与答题顺序:做对题比做完题更重要

完美世界这套卷子的题量不算少,要在有限时间内保质保量完成,时间管理能力很关键。我的建议是:拿到卷子后先花2分钟浏览全部题目,按照“编程题-综合设计题-简答题-选择题”的顺序来答题。

为什么这样安排?因为编程题和综合设计题是需要大脑清醒时思考的,如果先做选择题和简答题,等做到编程题时,你的脑力已经被消耗了一部分。特别是最后半个小时,大脑反应速度明显下降,这时候做编程题容易卡壳。

反过来说,选择题和简答题即使你状态不太好,也能凭着知识储备往下写,准确率受状态影响相对较小。

还有一个策略是:编程题先做自己有把握的,没有思路的先跳过。笔试的判卷方式是采点给分,每道题做出一部分就有对应的分数,完全空着是最亏的。哪怕是写一个暴力的解法、或者把题目再翻译一遍,都能拿一些分。

时间上,我给一个参考分配:编程题每道题控制在15分钟左右,综合设计题20分钟,简答题每题6到8分钟,选择题平均每题1分钟。如果你发现某道题卡了超过预定时间的三倍,立刻止损,把剩余时间留给能做对的题。

6.2 选择题的猜题技巧:用排除法和常识判断

选择题虽然考察知识面,但有些题你即使不记得确切答案,也可以用技巧提高正确率。

第一个技巧是看选项设计。出题人在设计选项时,往往会把正确答案隐藏在两个看起来非常相似的选项中,而另外两个选项则明显偏离主题。这时候你用“两个候选+排除”的策略就能把正确率从25%提高到50%。

第二个技巧是单位/数值合理性判断。比如考察TCP的TIME_WAIT时长,选项如果是2MSL,但你对MSL具体是什么已经忘了,你可以想想:TIME_WAIT是用来确保旧连接的重复数据包在网络中消失的,时间太短不安全,太长浪费资源,2分钟左右的量级(实际上2MSL通常为4分钟)是比较合理的。这类题靠常识推也能推出来。

第三个技巧是注意“绝正确认”词。选项中如果出现“一定”“必然”“全部”“不可能”这类词,除非是绝对定理,否则大概率是错误选项。因为真实世界中,计算机系统几乎没有绝对的事情,出题人也常利用这个心理陷阱。

当然,猜题技巧只是锦上添花,知识储备才是根本。如果你在选择题上频繁依赖猜题,那说明准备还不到位。

6.3 考场心态与答题规范:细节决定成败

最后聊一点考场经验和心态管理的细节。

第一,字迹要清晰。简答题和综合设计题是人工阅卷,阅卷人每天要看大量试卷,如果你字迹潦草、排版混乱,阅卷人很难提炼出你的得分点。答题时先写结论、再写理由、最后补充细节,每段之间用空行隔开,这样阅卷人扫一眼就能看到你的核心观点。

第二,不要在一道题上恋战。笔试和面试不同,面试可能因为你多答一点而加分,笔试的采分点通常是固定的。你在某道题上多花20分钟,可能只能多拿两分,但最后一道综合设计题可能因为你多写一段“异常处理”而多得五分。这种投入产出比明显不划算。

第三,保持心态平稳。技术上试卷有难度梯度,前面的题相对简单,后面的题越来越难,这是出题人的有意设计。如果你做到编程题时卡住了,不要慌,深呼吸,先在草稿纸上写出思路,哪怕只是伪代码,也能帮你理清头脑。

第四,关于考前复习,我不建议在考前最后一周再去啃新知识。最后一周应该做的事情是:把已经学会的知识点过一遍,把做过的错题翻一遍,然后保证充足睡眠。考试时真正比拼的不是你记住多少,而是你在有限时间内能输出多少。状态好的人,哪怕知识储备少一点,也能发挥出更好的水平。

这套2017年的技术综合A卷虽然已经过去好几年,但它的出题思路和考法至今仍然被很多游戏公司沿用。无论是准备这类笔试,还是想在游戏开发路上走得更稳,把这张卷子研究透彻都值得。最后再分享一个个人经验:笔试之后,无论自我感觉好与坏,都建议尽快把题目整理存档。你会发现等到了面试阶段,面试官很可能直接从你笔试的薄弱点切入提问。做好复盘,永远比多刷一套新题更重要。

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