news 2026/6/21 14:08:47

个人开发者的100种“死法”与“活法”:做个自己喜欢的游戏来赚钱!

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张小明

前端开发工程师

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个人开发者的100种“死法”与“活法”:做个自己喜欢的游戏来赚钱!

在圈子里混了这么多年,见不少的“悲剧”。

很多老铁为了做心中喜欢的独立游戏,开发一年两年,最后游戏上线无人问津。

把自己几年的积蓄、甚至家底都搭进去了。

最后把人都给整抑郁了。

努力拼命了几年,结果怎么会这样?

很多人天真地以为:只要游戏好玩,自然会有用户。

但在现在的小游戏生态里,这基本是痴人说梦,在我看来全是幻觉。

小游戏变现的核心逻辑极其简单粗暴:广告变现。

而广告变现的前提是规模效应、规模效应,规模效应。

必须有大规模的用户量,才能撑起收益啊!

用户从哪来?只能靠“买量投放”。

这里面有两座大山,是压死个人开发者的稻草:

1. 投放技术: 买量不是充钱就行,素材怎么做?ROI 怎么算?模型怎么调?这是专业的活。

2. 资金弹药: 这是要有真金白银砸进去试错的。

我这里讲一个真实的社群案例,大概就能明白。

有一家公司,他们之前也是Cocos Store上的卖家开发者,也就两个人。

折腾了有近三年,靠外包定制加上发行合作做起来了。

去年开始,他们自己的项目也开始尝试买量。

他们在 Cocos Store 上买了一款 99元 的“背包塔防”。

你没看错,就是那个满大街都是的背包塔防。

拿到源码后,做了十几个不同的马甲包,换不同的美术题材。

大概是在去年7月份开始,买量投放。结果呢?连续投了两个多月,一直是亏损,花钱如流水。

开发者急了,一怒之下把新招聘来的投放给开除了。

自己亲自下场买量、盯数据、调模型。熬了大半个月奇迹终于出现在 10 月 1 号那天。

10 个“背包塔防”,终于有 2 个跑通了模型,开始盈利。

表现最好的一个包,一天的流水达到了 3~4 万!

看到这里,你觉得个人开发者,学得来吗?

首先是有精力搞定 10 个 微信小游戏的主体账号吗?

能在连续亏损两个月、烧掉十几,几十万的时候,心态不崩吗?

像这个开发者一样“换人如换刀”的魄力,和对市场的敏锐度吗?

如果答案是否定的,那么“自己做游戏、自己发游戏”这条路,对大多数人来说,就是死路一条。

死路讲了,活法呢?

既然做不了“庄家”,能不能做“送水人”?

找到有发行能力的人合作,借鉴上面那个开发者一样呢?

现在有AI了,小游戏+AI,以小博大现在有些超休闲游戏。

比如我上个月在推的《箭头解谜》,它根本不需要什么顶级美术,几个方块、几条线就能玩得很上头。

把技术卖给“识货”的人你的目标用户,不应该仅仅是玩游戏的“小学生”。

用你的技术,将核心玩和乐趣实现出来,用它去撬动那些有流量、有钱人。

这是我看到的,个人开发者的“活法”与“缝隙”。

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