news 2026/5/1 7:22:20

【读书笔记】《游戏改变世界》

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张小明

前端开发工程师

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【读书笔记】《游戏改变世界》

《游戏改变世界》书籍讲解

引言:为什么重录这本书

这本书《游戏改变世界》基于我之前在公开场合的演讲录音,但录音中背景噪音较多(如走动、咳嗽、说话声),影响听感。现在,我们决定重新录制一个清晰版本。为什么重录?因为这本书特别优秀。它不仅能帮助我们创业,用游戏化思维改造工作、产品和生活,还深受孩子们喜爱。孩子们进入读书会时往往先选这本书,听完后,他们玩游戏时不再单纯沉迷,而是以观察者视角研究游戏设计,这有助于激发他们的深度思考。

历史故事:游戏如何救命

故事从3000年前的亚细亚吕迪亚人开始。他们遭遇大饥荒,食物短缺。如果按正常饭量吃,很快就会饿死。于是,他们发明了各种游戏,每天玩游戏时就不吃饭,因为玩得高兴能忘记饥饿。他们采用“一天玩游戏、一天吃饭”的模式,坚持了18年。这期间发明了许多至今仍在玩的生活小游戏。18年中,一半时间玩游戏,一半时间吃东西。这证明游戏能救命,它源于人类天性中追求快感的本能——人天生爱玩游戏。

游戏的吸引力:为什么游戏胜过工作

生活中,我们常劝年轻人好好工作,提供工资、奖金和未来前景,但这些远不如游戏吸引人。游戏什么都不给,甚至要玩家花钱(如买皮肤、买刀),却让人沉迷其中。这似乎不公平,为什么?过去的主流人群不是玩游戏长大的,但现在90后(1990年生)已近30岁,他们从小玩游戏机、街机、电脑长大。这些人已成为社会主流消费群体,开始结婚、买房、买家电。如果品牌不懂游戏化,就不懂营销。所有品牌必须营造游戏感,才能持续互动。

例如,在支付宝或微信理财通买理财,比银行更有趣。支付宝每天反馈“今天赚了多少钱”,而银行经理不主动告知。这源于游戏特征:及时反馈。存钱会上瘾,因为想让数字变大,全从游戏原理而来。别再抱怨别人不听话,要学习如何将事物游戏化。所有事物是否游戏化,需符合4个特征。

游戏的4个特征

1. 目标感

所有游戏需有清晰明确的目标。例如,《超级玛丽》的目标不是吃蘑菇或拔旗子,而是救公主。通关后,公主亲吻马里奥,冒出爱心。《三国》目标是救貂蝉,通关后类似奖励。更复杂游戏如《魔兽世界》,目标是保护部落壮大,带来责任感和宏大感。

在工作中,这对应企业愿景。例如,马云的“让天下没有难做的生意”。彼得·蒂尔创办PayPal的目标是拯救第三世界人民免于通货膨胀(通过电子邮箱美元结算)。PayPal办公室有“统治世界指数”屏幕,每新增用户数字增加,受此启发,我们公司有“影响中国指数”——每多一人用APP读书,数字跳动。

宏大变革目标(MTP)能激发员工劲头,撬动资源。目标须具体、与他有关联(如社会价值),而非个人(如上市赚2亿)。

2. 规则

游戏需有清晰、不变的规则。例如,打麻将若每局换规则(如北京、四川、陕西麻将),就不好玩。规则不明确或有潜规则,会导致无力感。在大企业,许多人干活没劲,因为规则不明,晋升靠领导看法而非KPI。

规则能创造价值。例如,韩都衣舍的核心公式:老板签下上百韩国品牌,到学校招创业者,给10万启动金,组成三人团队(美工、商务、客服)。团队从服装库进货,销售收入×0.7=下次进货额。雪球滚大归团队,老板拿30%利润+进货价差。规则清晰,团队玩命干。若失败,额度缩小,直至解散。

这源于“海星模式”( vs “蜘蛛模式”)。蜘蛛断腿死,海星断腿再生(如塔利班)。互联网放大个人能力,让海星模式可行。韩都衣舍以此裂变为互联网大品牌。若员工没劲,反思规则是否清晰、科学、透明。

3. 反馈

游戏提供高频、正向反馈。例如,《魔兽世界》砍怪掉装备,几秒钟一次。现在游戏节奏更快,满屏刺激(如B站弹幕)。大脑进化:老一代看字幕电影跟不上,我们能看,年轻人能参与弹幕。

生活中,反馈少且负面(如批评员工、孩子学习)。游戏正反馈多,启发我们肯定他人。腾讯高管从传统行业转来,不适应“多颁奖”。综艺公司墙上贴每员工独特奖项。反馈形式:积分、级别、进度条、皇冠、金甲战衣。

4. 自愿参与

游戏必须自愿,否则不好玩(如打麻将时用枪逼)。如何让员工/孩子自愿?考验设计者。参考《联盟》(让员工自愿工作)、《自卑与超越》(孩子自愿学习、合作、奉献)。强迫无效。

游戏的应用

游戏不止电脑游戏,能改造生活。

提升幸福感

游戏激发大脑兴奋,分泌不同介质,提升幸福。玩的对立面不是工作,而是抑郁和无聊。工作可游戏化,如设计成过关打怪、积积分,年轻员工适应。

创造更好的工作

如上所述,通过4特征改造工作。

解决社会问题

  • 老人院游戏:年轻人找老人共同点得积分(同城住过、同工种、读同书)。好胜心驱使多聊,解决老人孤独。
  • 机场游戏:911后不愿坐飞机,开发机场专属游戏,大奖励(如集齐全球标志:墨西哥帽子、金字塔)。提供动力。

创造超级合作者

需大量合作的事,如英国议员腐败案:账单公开,网民分包查清贪污。或“没有石油的世界”游戏:众人推演无石油未来,产生高新科技想法。

平行实境游戏(ARG)

把游戏搬到生活。例如,“家务战争”:干家务得积分,未被发现双倍。家庭和谐,偷偷惊喜。或“学习的远征”:学习如游戏,积分升级。

杠杆原理:排名、积分刺激(如航空金卡到白金卡),让人停不下来。

结语:用游戏化思维使幸福成为习惯

从管理公司、4要素,到社会问题、超级合作、平行实境,我们希望用游戏化思维让幸福成习惯。互联网时代,创业者不懂游戏化,产品没人玩。樊登读书会也需反思如何更游戏化。

吕迪亚人结局:18年后粮食不足,抽签游戏,一半人离开,迁徙建城。游戏伴随人类成长,别只批评游戏,要了解、使用它,让生活轻松愉快。

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