用 team-ui 技能编排完整 UI 流水线:Claude Code Game Studios 的五阶段 UI 团队协作实战指南
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导读
team-ui是 Claude Code Game Studios 提供的团队级编排技能(Skill):当你在 Claude Code 会话中输入/team-ui [UI feature description]时,它会以流水线编排者的身份,把 UX 设计、视觉设计、实现、评审、打磨五个阶段串成一条带质量门(Gate)的完整链路,并委派ux-designer、ui-programmer、art-director、引擎 UI 专家与accessibility-specialist等子代理协同作业。读完本文,你将掌握该技能的团队构成、委派机制、五个阶段的执行细节、决策点(Decision Points)交互方式、错误恢复协议与底层模板/代理定义,能够在自己的项目中直接复用它把「一个 UI 功能描述」变成「一份经过评审、可交付实现的完整方案」。
一、技能定位:从一个功能描述到一套可交付 UI
team-ui技能的完整定义位于 .claude/skills/team-ui/SKILL.md,其 frontmatter 给出了关键元信息:
| Frontmatter 字段 | 值 | 含义 |
|---|---|---|
name | team-ui | 技能唯一标识,也是斜杠命令名/team-ui |
description | Orchestrate the UI team through the full UX pipeline… | 描述其编排职责:从 UX spec 撰写、视觉设计、实现、评审到打磨 |
argument-hint | [UI feature description] | 调用时传入 UI 功能描述,例如/team-ui inventory screen |
user-invocable | true | 用户可直接调用 |
allowed-tools | Read, Glob, Grep, Write, Edit, Bash, Task, AskUserQuestion, TodoWrite | 编排者自身允许使用的工具集合 |
从技能描述可以看到,它本身不直接产出设计,而是与/ux-design、/ux-review两个技能以及工作室的 UX 模板协同工作,充当「管弦乐队的指挥」。
整个流水线的骨架是五个阶段加一个前置上下文收集阶段:
Phase 1a 上下文收集 → Phase 1b UX Spec 撰写 → Phase 1c UX Review(质量门) → Phase 2 视觉设计 → Phase 3 实现 → Phase 4 并行评审 → Phase 5 打磨决策点(Decision Points)机制贯穿始终:在每个阶段切换时,编排者必须使用AskUserQuestion把子代理的提案以可选项形式呈现给用户;完整分析写在对话中,用简洁标签记录决策。用户批准之前不得进入下一阶段——这是「以人为创意总监」的协作原则在流水线层面的落地。
二、团队构成:五个角色的职责边界
team-ui的编排对象是一个固定的五人小组,每个角色都有明确的职责边界,避免越权:
| 角色 | 子代理类型 | 职责 |
|---|---|---|
| ux-designer | ux-designer | 用户流程、线框图(Wireframe)、可访问性、输入处理设计 |
| ui-programmer | ui-programmer | UI 框架选型、屏幕与控件实现、数据绑定 |
| art-director | art-director | 视觉风格、布局打磨、与 Art Bible 的一致性 |
| 引擎 UI 专家 | 由技术偏好配置决定,如unity-ui-specialist、ue-umg-specialist、godot-specialist | 按引擎最佳实践校验 UI 实现模式(配置读取自 .claude/docs/technical-preferences.md 的 Engine Specialists → UI Specialist) |
| accessibility-specialist | accessibility-specialist | 在 Phase 4 审计可访问性合规性 |
流水线使用的模板(均位于 .claude/docs/templates/):
- ux-spec.md — 标准屏幕/流程 UX 规格
- hud-design.md — HUD 专属 UX 规格
- interaction-pattern-library.md — 可复用交互模式库
- accessibility-requirements.md — 已承诺的可访问性层级与要求
这些模板的实际内容非常详实:例如ux-spec.md模板包含 15 个章节(Purpose & Player Need、Player Context on Arrival、Navigation Position、Entry & Exit Points、Layout Specification、States & Variants、Interaction Map、Data Requirements、Events Fired、Transition & Animation、Input Method Completeness Checklist、Screen-Level Accessibility Requirements、Localization Considerations、Acceptance Criteria、Open Questions),其中 Data Requirements 章节明确写有核心架构规则:「本屏幕永远不得直接写入任何系统——所有玩家动作都通过事件(Events)触发(见 Events Fired 章节)。系统更新自己的数据并通知 UI。」(见 ux-spec.md 第 299 行附近)。
三、委派机制:用 Task 工具调度子代理
编排者通过Task 工具把每个团队成员作为子代理派生(spawn),subagent_type决定调用哪个代理:
subagent_type: ux-designer → 用户流程、线框图、可访问性、输入处理 subagent_type: ui-programmer → UI 框架、屏幕、控件、数据绑定 subagent_type: art-director → 视觉风格、布局打磨、Art Bible 一致性 subagent_type: [UI engine specialist] → 引擎专属 UI 模式校验(如 unity-ui-specialist / ue-umg-specialist / godot-specialist) subagent_type: accessibility-specialist → 可访问性合规审计关键操作要求是:每个子代理的 prompt 中必须提供完整上下文(功能需求、既有 UI 模式、平台目标),并在流水线允许时并行启动独立代理(例如 Phase 4 的评审代理可以同时运行)。这与仓库中代理定义的协作协议一致——例如 .claude/agents/ux-designer.md 明确写着「You are a collaborative consultant, not an autonomous executor. The user makes all creative decisions.」而 .claude/agents/ui-programmer.md 则强调「You are a collaborative implementer, not an autonomous code generator」,其实现前必须先读设计文档、提出架构问题、展示类结构与数据流并获得批准。
四、五阶段流水线详解
Phase 1a:上下文收集(Context Gathering)
在设计任何东西之前,编排者必须读取并综合以下输入:
design/gdd/game-concept.md— 平台目标与目标受众design/player-journey.md— 玩家到达该屏幕时的状态与情境- 与该功能相关的所有 GDD UI Requirements 章节
design/ux/interaction-patterns.md— 应复用的既有模式(而不是重新发明)design/accessibility-requirements.md— 已承诺的可访问性层级(如 Basic / Enhanced / Full)
缺口处理是硬性要求:如果design/ux/interaction-patterns.md不存在,必须立即向用户表面该缺口,并原样输出提示「interaction-patterns.md does not exist — no existing patterns to reuse.」,随后用AskUserQuestion给出两个选项:
- (a) 先运行
/ux-design patterns建立模式库,再继续; - (b) 在没有模式库的情况下继续——ui-programmer 会把实现中创建的所有模式当作新模式,并在完成时全部写入新建的
design/ux/interaction-patterns.md。
技能明确禁止「仅凭功能名称或 GDD 就发明/假设模式」。如果用户选择 (b),必须显式指示 Phase 3 的 ui-programmer 把所有模式视为新模式并在实现完成后记录到模式库,同时在最终总结报告中注明模式库状态(created / absent / updated)。最后,把所有上下文总结成一份给 ux-designer 的简报:玩家在做什么、需要什么、有哪些约束、哪些既有模式相关。
Phase 1b:UX Spec 撰写(UX Spec Authoring)
调用/ux-design [feature name]技能,或直接委派给 ux-designer,产出design/ux/[feature-name].md,遵循ux-spec.md模板。如果设计的是 HUD,则改用hud-design.md模板。
特殊情况的处理规则:
- HUD 设计:调用
/ux-design时传入参数hud(如/ux-design hud); - 交互模式库:在项目启动时运行一次
/ux-design patterns,之后各阶段引入新模式时持续更新它。
产出物:design/ux/[feature-name].md,所有必需章节均已填写。
这里的底层实现细节可以参考 /ux-design 技能:它根据参数分三种模式——hud(输出design/ux/hud.md)、patterns(输出design/ux/interaction-patterns.md)、其他任意值(如main-menu、inventory,输出design/ux/[argument].md);无参数时用AskUserQuestion询问要设计什么,并把屏幕名规范化为 kebab-case 文件名("Main Menu" →main-menu)。它还在 Phase 2 读取游戏概念、玩家旅程、GDD UI Requirements、既有 UX spec、模式库目录、Art Bible、可访问性要求,以及 .claude/docs/technical-preferences.md 中的## Input & Platform章节(输入方式、主输入、手柄支持、触屏支持、目标平台)——如果该章节是未配置的[TO BE CONFIGURED],只问一次并建议用/setup-engine永久保存。
值得注意的还有Retrofit 模式:如果目标文件已存在,/ux-design会逐节检查内容是「Complete / Empty / Placeholder」,只补全空节,绝不覆盖已有内容;以及逐节撰写循环:Context → Questions → Options → Decision → Draft → Approval → Write,每节批准后立即写入文件并更新production/session-state/active.md——这正是技能文档中「增量写入使任何中断都不丢工作」的机制来源。
Phase 1c:UX Review(质量门)
spec 完成后,调用/ux-review design/ux/[feature-name].md。
门禁(Gate):在评审结论为 APPROVED 之前不得进入 Phase 2。若结论为 NEEDS REVISION,ux-designer 必须处理被标记的问题并重新评审。用户也可以显式接受 NEEDS REVISION 的风险继续推进,但这必须是有意识的决定——在询问是否继续前,先用AskUserQuestion呈现具体关切。
ux-review 技能 定义了三级评审结论:
- APPROVED— spec 完整、一致、可进入实现;
- NEEDS REVISION— 存在具体缺口,修复后即可交接,无需整体重做;
- MAJOR REVISION NEEDED— 在范围、玩家需求或完整性上存在根本性问题,需要大改。
其评审清单覆盖面极广:完整性检查(14 个必需章节)、玩家需求清晰度、状态完备性(错误态/空态/加载态)、输入方法覆盖(PC 键盘导航、主机手柄 D-pad、焦点顺序)、数据架构(任何数据元素都不得以 "UI" 作为拥有者、实时数据更新频率、null 处理)、可访问性(按层级匹配:Basic 无纯颜色指示、Standard+ 焦点顺序与对比度、Comprehensive+ 屏幕阅读器播报)、GDD 对齐、模式库一致性、本地化(40% 文本膨胀预留)、验收标准质量(性能指标、分辨率指标、QA 无需读其他文档即可验证)。该技能还是只读的——从不编辑或写入文件,只报告结论。
Phase 2:视觉设计(Visual Design)
委派给art-director,要求:
- 阅读完整的 UX spec(流程、线框图、交互模式、可访问性备注),而不是只看线框图图片;
- 从 Art Bible 应用视觉处理:配色、字体排印、间距、动画风格;
- 检查视觉设计是否保留了可访问性合规性:验证颜色对比度,并确认颜色永远不会是状态的唯一指示器(形状、文字或图标必须作为补充);
- 明确列出从美术管线需要的所有资源:指定尺寸的图标、背景纹理、字体、装饰元素——必须给出精确的尺寸和格式要求;
- 确保与既有已实现 UI 屏幕的一致性;
- 产出:带风格说明和资源清单(asset manifest)的视觉设计规格。
Phase 3:实现(Implementation)
实现开始前,先派生出引擎 UI 专家(从 .claude/docs/technical-preferences.md 的 Engine Specialists → UI Specialist 读取,例如 Unity 的unity-ui-specialist、Unreal 的ue-umg-specialist、Godot 的godot-specialist),让其评审 UX spec 与视觉设计规格,给出引擎专属实现指导:
- 该屏幕应该用哪个引擎 UI 框架?(例如 Unity 的 UI Toolkit vs UGUI、Godot 的 Control 节点 vs CanvasLayer、Unreal 的 UMG vs CommonUI)
- 针对所提议布局或交互模式,有哪些引擎专属陷阱(gotchas)?
- 该引擎推荐的 widget/节点结构是什么?
- 产出:在 ui-programmer 开工前交给他的引擎 UI 实现说明。
如果没有配置引擎,则跳过此步骤(这也是 .claude/docs/technical-preferences.md 中 Engine Specialists 各字段默认为[TO BE CONFIGURED — run /setup-engine]的原因)。
随后委派给ui-programmer,实现必须遵循以下硬性约束:
- 遵循 UX spec 与视觉设计规格实现 UI;
- 使用
design/ux/interaction-patterns.md中的模式——不得重新发明已规定的模式;若某模式「几乎匹配但需修改」,记录偏差并标记交由 ux-designer 评审; - UI 绝不拥有或修改游戏状态——只负责显示;所有玩家动作一律发出事件;
- 所有文本走本地化系统——禁止硬编码玩家可见字符串;
- 同时支持两种输入方式(键盘/鼠标 + 手柄);
- 按
design/accessibility-requirements.md中承诺的层级实现可访问性功能; - 完成到游戏状态的数据绑定;
- 若实现期间创建了新模式(模式库中没有的),在标记实现完成前把它加入
design/ux/interaction-patterns.md; - 产出:已实现的 UI 功能。
这些约束与 ui-programmer 代理定义 中的「UI Code Principles」完全对应:UI 永不阻塞游戏线程、所有文本走本地化系统、支持键盘/鼠标与手柄、动画可跳过并尊重用户动态偏好、UI 音效通过音频事件系统触发而非直接调用。
Phase 4:并行评审(Review)
并行委派三个评审流:
- ux-designer:验证实现与线框图和交互规格一致;测试仅键盘导航与仅手柄导航;检查可访问性功能是否正常工作;
- art-director:验证与 Art Bible 的视觉一致性;在最小和最大支持分辨率下检查;
- accessibility-specialist:对照 .claude/docs/templates/accessibility-requirements.md 中承诺的可访问性层级验证合规性;任何违规都标记为阻塞项(blockers)。
三个评审流都必须汇报完毕才能进入 Phase 5。
Phase 5:打磨(Polish)
- 处理所有评审反馈;
- 验证动画可跳过并尊重玩家的减少动态效果偏好;
- 确认 UI 音效通过音频事件系统触发(无直接音频调用);
- 在所有支持的分辨率和宽高比下测试;
- 验证
design/ux/interaction-patterns.md是最新的——若该功能实现期间引入了新模式,确认已加入模式库; - 确认所有 HUD 元素遵守
design/ux/hud.md中定义的视觉预算(元素数量、屏幕区域分配、最大不透明度值)。
HUD 视觉预算的具体定义可见 hud-design.md 模板 的「Visual Budget」章节,例如最大同时活动 HUD 元素数、探索模式 HUD 占用屏幕百分比(示例值 12%)、战斗模式(示例值 22%)、中心屏幕区占用上限(示例值 5%)、HUD 文字最小对比度 4.5:1(WCAG AA)、HUD 背景面板最大不透明度(示例值 65%)等——这些数字是硬性上限而非建议,任何会突破上限的元素新增都必须有明确批准并挤占/缩减既有元素。
五、快速参考:何时用哪个技能
| 技能 | 用途 |
|---|---|
/ux-design | 从头为一个屏幕、流程或 HUD 撰写新 UX spec |
/ux-review | 实现前校验一份已完成的 UX spec |
/team-ui [feature] | 从概念到打磨的完整流水线(内部调用/ux-design和/ux-review) |
/quick-design | 不需要完整新 UX spec 的小型 UI 改动(见 .claude/skills/quick-design/SKILL.md) |
六、错误恢复协议:BLOCKED 时的处理
如果任何被派生的代理(通过 Task)返回 BLOCKED、报错或无法完成:
- 立即表面:在进入依赖阶段前向用户报告「[AgentName]: BLOCKED — [reason]」;
- 评估依赖:检查被阻塞代理的输出是否为后续阶段所需。如果是,在该依赖点之前不得在无用户输入的情况下继续推进;
- 提供选项(AskUserQuestion):
- 跳过该代理并在最终报告中注明缺口;
- 缩小范围重试;
- 停在此处,先解决阻塞;
- 始终产出部分报告——输出已完成的一切。绝不因为一个代理阻塞而丢弃工作。
常见的阻塞原因及应对:
| 阻塞原因 | 应对 |
|---|---|
| 输入文件缺失(找不到 story、GDD 不存在) | 重定向到创建它的技能 |
| ADR 状态为 Proposed | 不实现;先运行/architecture-decision(见 .claude/skills/architecture-decision/SKILL.md) |
| 范围过大 | 用/create-stories拆成两个 story |
| ADR 与 story 指令冲突 | 表面冲突,不猜测 |
七、文件写入协议与最终输出
文件写入协议:所有文件写入(UX spec、交互模式库更新、实现文件)都委派给子代理和子技能(/ux-design、ui-programmer),每个都强制执行「May I write to [path]?」协议。本编排技能本身不直接写文件。
最终输出是一份总结报告,覆盖:UX spec 状态、UX review 结论、视觉设计状态、实现状态、可访问性合规性、输入方式支持、交互模式库更新状态、以及任何未决问题。
最终结论有两种:
Verdict: **COMPLETE**— UI 功能已通过完整流水线交付(UX spec → 视觉 → 实现 → 评审 → 打磨);Verdict: **BLOCKED**— 流水线中止;停止前表面阻塞点及其所在阶段。
后续步骤建议:
- 对最终 spec 运行
/ux-review(若尚未批准); - 关闭 story 前对 UI 实现运行
/code-review(见 .claude/skills/code-review/SKILL.md); - 若需要视觉或音频打磨,运行
/team-polish(见 .claude/skills/team-polish/SKILL.md)。
八、底层支撑:流水线在仓库中的完整落点
team-ui并非孤立技能,它依赖仓库中一整套已经成型的模板、代理定义与参考文档,理解这些落点有助于你在自己的项目中裁剪或扩展它:
1. 代理定义层(.claude/agents/)
- ux-designer.md:协作式咨询顾问,Question-First 工作流,
AskUserQuestion呈现 2-4 个选项并注明推荐,职责覆盖用户流程映射、交互设计、信息架构、新手引导、可访问性标准、反馈系统;明确禁止做视觉风格决策(交 art-director)、写 UI 代码(交 ui-programmer)、设计玩法机制(协调 game-designer)。 - ui-programmer.md:协作式实现者,实现前先读设计文档、提出架构问题、展示类结构与数据流权衡,并遵守「引擎版本安全」规则——建议任何引擎 API 前先查
docs/engine-reference/[engine]/VERSION.md的钉定版本。 - art-director.md:视觉身份所有者,负责 Art Bible、风格指南强制、资源规格(分辨率、格式、命名
[category]_[name]_[variant]_[size].[ext])、UI/UX 视觉设计与视觉层级。 - accessibility-specialist.md:按 WCAG 2.1 审计可访问性,产出结构化发现表(Finding / WCAG Criterion / Severity / Recommendation),默认以 WCAG 2.1 Level AA 为合规目标;在四类可访问性(视觉、音频、运动、认知)和输入支持上都有明确标准,例如文字对比度最低 4.5:1、字幕至少 3 档字号、全输入重映射、无强制组合按键等。
2. 引擎参考层(docs/engine-reference/)
每个引擎都有独立的 UI 模块文档,例如 docs/engine-reference/unity/modules/ui.md、docs/engine-reference/unreal/modules/ui.md、docs/engine-reference/godot/modules/ui.md,并配套VERSION.md、breaking-changes.md、deprecated-apis.md、current-best-practices.md——这正是 Phase 3 引擎 UI 专家校验实现模式时的依据来源。Unity 侧还有插件文档如 docs/engine-reference/unity/plugins/addressables.md。
3. 配置层(.claude/docs/technical-preferences.md)
Engine Specialists 章节是流水线的路由中枢:Primary、Language/Code Specialist、Shader Specialist、UI Specialist 等字段默认均为[TO BE CONFIGURED — run /setup-engine],File Extension Routing 表则按文件扩展名(游戏代码、shader/material、UI/screen 文件)决定派生哪个专家;未配置时回退到 Primary。这就是「未配置引擎则跳过引擎专家步骤」的机制根源,也解释了为什么team-ui技能要求引擎 UI 专家的配置从这里读取。
4. 会话状态层(production/session-state/)
/ux-design技能在骨架创建、每节写入、交接时都会更新production/session-state/active.md(Task、Current section、File、Status、Next),这是 Phase 1b 增量写入与技能中断恢复(compaction / crash / 新会话)的持久化基础。
九、结语:把「流水线」变成你的默认 UI 协作方式
从上下文收集到最终打磨,team-ui的价值不在于「多了一个命令」,而在于它把松散的多代理协作变成了有门禁、有证据、有恢复机制的工程流水线:每个阶段都有明确的输入输出、每个决策点都有用户确认、每次评审都有可引用的清单、每次失败都有部分报告兜底。配合仓库中完整的模板(ux-spec、hud-design、interaction-pattern-library、accessibility-requirements)、代理定义(ux-designer、ui-programmer、art-director、accessibility-specialist)与引擎参考文档,任何规模的团队都可以把「一个 UI 功能描述」稳定地转化为「通过评审、可交付实现的 UI 功能」。
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