news 2026/9/5 8:07:37

UE5.8 Substrate 架构下的卡通渲染着色器实现技巧

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张小明

前端开发工程师

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UE5.8 Substrate 架构下的卡通渲染着色器实现技巧

做卡通渲染的时候,很多人会遇到一个比较尴尬的情况:想控制色阶过渡、想单独调节高光形状、想给不同部位叠不同的边缘光,但传统的光照模型往往只能给到“全局统一的参数”,要么牺牲真实感,要么在材质编辑器里打一大堆补丁,最后材质连线乱得连自己都不愿意再打开。

Substrate 的出现,正好把这个问题从引擎架构层面拆开了。它不再把材质看作一个固定的“Shading Model”,而是拆成可组合的材质层(Layer)与表面模型(Slab),让着色器开发者可以像搭积木一样组织漫反射、高光、边缘光、描边这些效果。本文围绕 UE 5.8 的 Substrate 架构,梳理卡通渲染着色器的实现思路,覆盖概念、环境准备、节点网络、HLSL 示例、常见问题与工程建议,适合已经熟悉 UE 材质编辑器、想往引擎底层深入的程序向 TA,也适合想了解 Substrate 能给非真实感渲染带来什么的设计师。

1. 背景与核心概念

1.1 Substrate 是什么

先说通俗理解:传统 UE 材质系统的渲染方式,是给每个材质指定一个“着色模型(Shading Model)”,比如 DefaultLit、Clear Coat、Hair、Eye 等等。一旦选好模型,后续能调的参数基本被限制在这个模型里,想在同一个材质里混合两种模型的表现,通常需要大量 workaround。

Substrate 是一套新的材质渲染框架,它在引擎内部把“材质”重新定义为若干个更细粒度的“表面描述”组合。这些表面描述携带各自的 BRDF 参数,再通过层混合、叠色、局部遮罩等方式组合成最终材质。官方早期内部代号是 Strata,在 UE 5.4 左右开始面向开发者开放,后续版本持续迭代,到 UE 5.8 已经可以作为新项目的重要渲染方案来评估。

换句话讲:Substrate 的目标是让材质系统“可编程、可组合”,而不是把一大套光照逻辑写死在某个枚举类型里。

1.2 为什么用 Substrate 做卡通渲染

卡通渲染(NPR,Non-Photorealistic Rendering)和 PBR 渲染的思路差异很大。PBR 追求物理一致性,重点观察能量守恒、菲涅尔反射、微表面分布;卡通渲染则追求“风格化表达”,需要的是可控的色阶、清晰的明暗分界、高强度边缘光、夸张的描边,甚至局部区域单独改变光照反馈。

在传统材质模型里实现这些不是不可能,但有一个核心问题:很多 NPR 效果不是简单改几个参数,而是需要替换或扩展光照计算过程。比如三色明暗需要修改 NdotL 映射,卡通高光需要重新定义高光分布,描边可能需要额外模型或后处理。这些需求如果引擎层不支持,就只能靠材质编辑器“硬接”,可维护性和性能都不理想。

Substrate 解决的是“材质表达能力”的问题。它允许开发者把不同着色需求拆成独立层:

  • 漫反射层负责色阶与明暗;
  • 高光层负责卡通高光形状;
  • 边缘光层负责背光轮廓;
  • 描边可以由材质层或单独模型实现。

每一层都可以单独调整参数、单独混合,最终通过 Substrate 的层组合机制串联起来。这种思路天然适合风格化渲染,也让卡通材质在不同光照环境下更稳定。

1.3 与传统 Shading Model 对比

对比维度传统 Shading ModelSubstrate 材质层
材质组织方式固定模型 + 固定参数可组合的层 + 混合规则
混合 PBR/NPR困难,需大量 hack分层组合,思路清晰
光照计算可定制性需要改引擎或大量材质节点可在层级别自由控制
学习成本较低较高,需要理解层与模型概念
性能开销相对可控需要结合层数量分析
适合场景常规 PBR 项目需要材质表现力的复杂项目、NPR

2. 环境准备与版本说明

2.1 引擎与硬件环境

本文的示例基于虚幻引擎 5.8。Substrate 自 UE 5.4 起逐步开放,5.8 中已经具备较完整的材质编辑器支持与运行时管线,但不同小版本之间的菜单命名、节点细节仍可能有差异,因此具体操作以你本机编辑器为准。

建议使用通过 Epic Games Launcher 安装的正式版本,或从 GitHub 拉取对应版本的源码版引擎。卡通材质开发经常需要观察材质编译结果、调试 Shader,源码版引擎能提供更多排查手段,但对磁盘空间和编译时间要求较高。

硬件方面,Substrate 材质需要现代图形 API 支持。Windows 平台优先使用 DX12,也可以根据项目需要测试 Vulkan;移动端和低端显卡需要先验证兼容性,不建议在早期阶段直接投入生产。

2.2 新建测试工程

打开 UE 5.8,新建一个第三人称模板项目,模板自带角色、灯光和基础场景,适合快速验证卡通材质效果。

创建项目后,先确认渲染相关设置:

  1. 打开“项目设置(Project Settings)”。
  2. 在“引擎(Engine)-> 渲染(Rendering)”分类下,检查是否能看到 Substrate 相关选项。
  3. 根据不同版本,Substrate 可能默认开启,也可能需要通过项目设置或插件启用。
  4. 如果编辑器界面没有该选项,可以在命令行控制台输入r.Substrate 1r.Substrate=1尝试开启,再重启编辑器。

注意:Substrate 在旧版本中属于实验性功能,UE 5.8 中可能仍然会标记为“实验性”或“Beta”。生产项目切换前必须经过完整的渲染效果与性能验证。

2.3 建议的项目目录结构

为了方便管理,建议在工程 Content 下建立独立的素材目录:

Content/ └── ToonDemo/ ├── Materials/ # 主要卡通材质 ├── MaterialFunctions/ # 可复用的材质函数 ├── Textures/ # Ramp、噪点、遮罩纹理 └── Maps/ # 测试关卡

这样后续调试、打包、交接都不会把第三人称模板自带的素材和自定义材质混在一起。

3. Substrate 架构与材质模型拆解

3.1 从 Shading Model 到 Slab / Layer

Substrate 中最核心的概念可以拆成三层理解:

  • Closure:描述最终材质的光照响应,是材质到渲染器之间的接口。
  • Slab:可以理解为“材质切片”,包含一组光照模型和参数,比如漫反射颜色、粗糙度、高光颜色、各向异性等。
  • Layer:一个 Slab 经过遮罩、混合、叠加后形成的中间结果,可以被继续参与组合。

写材质时不需要逐字记住这些术语,但需要建立“材质是由层组合出来的”这个观念:最终着色的结果,不是某个固定模型拍板,而是多个层按权重混合出来的结果。

3.2 Substrate 材质如何组织

在材质编辑器中,传统材质主要看“Shading Model”下拉框,Substrate 材质则更关注“层如何连接”。一个典型的组织结构如下:

最终输出 Root │ ▼ 混合多个 Layer │ ├── Layer A(漫反射 + 色阶控制) ├── Layer B(卡通高光) ├── Layer C(边缘光 / 轮廓效果) └── 各层 Mask / Blend Weight

这种结构的好处是可以把一个角色的皮肤、衣服、头发分别做成独立层,再通过 Mask 混合。对于卡通渲染,三个 Layer 通常就够用:一个主光照层、一个高光层、一个边缘控制层。

3.3 与卡通渲染相关的着色参数

Substrate 层的参数并不一定叫“BaseColor”和“Roughness”,而是以 BRDF 相关的语义出现。在做卡通材质之前,需要先想清楚把哪些传统参数映射到哪些效果上:

卡通效果传统 PBR 对应参数在卡通渲染中的含义
明暗色阶BaseColor + 光照强度控制固有色和阴影阈值
高光形状Roughness / Specular控制高光范围和边缘硬度
边缘光Fresnel / Emissive控制背光轮廓颜色与宽度
阴影过渡Shadow 相关参数控制明暗交界是否平滑

理解这些映射关系后,Substrate 材质层才能写出“外表卡通、内部结构清晰”的效果。

4. 卡通渲染着色器实现解析

4.1 整体思路

在 Substrate 架构下实现卡通渲染,推荐分层进行:

  1. 先做基础明暗层:把 NdotL 映射成两级或三级色阶。
  2. 再加高光层:控制高光的形状和范围。
  3. 再叠边缘光层:用菲涅尔实现轮廓光。
  4. 最后处理描边:单独模型描边或后处理描边。

下面逐个拆解。

4.2 三色明暗与色阶过渡

卡通渲染最明显的特点是阴影不是渐变,而是像动画赛璐璐一样分成硬边界。实现思路本质上是对光照点积做离散化:把连续的 NdotL 值映射到几个离散档位。

在材质编辑器中,你可以用最基础的方式连出来:

  • 计算“法线方向(WorldNormal)”和“光照方向(Light Direction)”的点积。
  • Saturate限制到 0~1。
  • StepSmoothStep处理成硬边界。
  • 将结果作为颜色混合的权重。

对应的 HLSL 片段可以直接写在材质编辑器 Custom 节点里。以下是一个“三级色阶”的示例:

// Custom 节点输入: // Normal : float3,世界空间法线 // L : float3,世界空间光照方向 // Steps : float,色阶数量,比如 3 // Smooth : float,过渡硬度,0 表示完全硬边,0.1 表示柔和过渡 float NoL = dot(Normal, L); float NoL01 = NoL * 0.5 + 0.5; // 映射到 0~1 // 离散化到指定档位 float bands = floor(NoL01 * Steps + 0.5) / Steps; // 用平滑系数控制过渡位置 float alpha = smoothstep(0.0, Smooth, bands - NoL01 + 0.5); return lerp(bands, NoL01, alpha);

这段代码的核心思路是“先离散,再局部柔化”。如果你需要更精细的色阶控制,推荐把离散后的值作为 UV 去采样一张 Ramp 纹理,这样美术可以自由绘制不同光影颜色,而不是只调某个亮度和颜色。

一个更常用的 Ramp 采样方法:

// RampTexture : Texture2D,横向是 NdotL 0~1,纵向可以是不同部位/不同环境光 // UV :从点积结果生成 float NoL01 = saturate(dot(Normal, L) * 0.5 + 0.5); float2 RampUV = float2(NoL01, RampRow); float3 rampColor = RampTexture.Sample(RampTextureSampler, RampUV).rgb; return rampColor;

实际项目中,我认为 Ramp 纹理方案比纯节点离散更实用。原因很简单:前者让美术直接控制“亮部什么颜色、暗部什么颜色”,而不是去理解 Step 节点的数学含义。

4.3 卡通高光控制

卡通高光和 PBR 高光的思路不同,PBR 高光追求真实,卡通高光追求“清晰形状”和“位置可控”。常见做法是两点:

  • 用 Blinn-Phong 或 GGX 计算高光强度。
  • 再用 Step 或 SmoothStep 把高光收敛成一块很干净的光斑。

下面给出一个简化示例:

// Custom 节点输入: // Normal : float3 世界法线 // L : float3 光照方向 // V : float3 视线方向 // SpecSize : float 高光大小,越小高光越窄 // SpecHard : float 高光硬度 float3 HalfDir = normalize(L + V); float NoH = saturate(dot(Normal, HalfDir)); float spec = pow(NoH, SpecSize); // 硬边高光 float toonSpec = smoothstep(0.5, 0.5 + SpecHard, spec); return toonSpec;

在 Substrate 层中,你可以把高光结果作为 Slab 的高光权重或高光颜色输入。这样既能保留高光的形状控制,又不影响漫反射层的明暗逻辑。

需要注意:如果角色身上有金属质感或宝石等特殊材质,高光层需要单独处理,不能一套参数通吃全身。

4.4 边缘光(Rim Light)

边缘光在卡通渲染里非常常见,它利用菲涅尔效应,让模型边缘微微发光。UE 材质编辑器中有专门的Fresnel节点,理想情况下可以直接把Fresnel的结果作为边缘强度。

边缘光的思路:

// Custom 节点输入: // Normal : float3 世界法线 // V : float3 视线方向 // RimPower: float 边缘光衰减 // RimColor: float3 边缘光颜色 float fresnel = 1.0 - saturate(dot(Normal, V)); float rimMask = pow(fresnel, RimPower); return rimMask * RimColor;

把这段代码接到 Substrate 层的 Emissive 或额外光照层上,就能在镜头方向变化时看到轮廓发亮。

为了更好看,还可以给边缘光叠加一个细节扰动,比如用噪声纹理作为 Mask,避免边缘光太“塑料”。

4.5 描边实现

描边方案有很多种,常用的有两种:

  1. Inverted Hull(反向外壳): 复制模型,在顶点方向或法线方向膨胀,然后把它的材质设为纯黑或纯描边色,并只渲染背面。这是日式卡通渲染最常用的方案之一,成本较低,但容易在袖口、裙摆等开口处穿帮。

  2. 后处理轮廓检测: 通过深度或法线差异检测边缘,适合大面积、动态角色的统一描边,但控制精细度不如材质方案。

在 Substrate 材质阶段,Inverted Hull 使用起来和传统材质几乎一样:新建一个材质,输出为描边颜色,模型开启“Render CustomDepth/背面剔除”等设置。如果要让描边宽度随距离变化,可以把摄像机距离换算成缩放系数。

描边材质的核心逻辑并不复杂,关键点在于“法线方向”的处理:

  • 静态网格可以用对象空间法线直接偏移。
  • 骨骼动画角色建议使用世界空间法线,并要注意法线随骨骼变化是否正确。

4.6 完整材质网络示例

这里给出一套简化但可落地的 Substrate 卡通材质连接思路。真正的编辑器节点名称会因版本不同略有差异,但核心逻辑一致。

假设目标是一个“角色主材质”,分成三个 Layer:

Layer 1:漫反射 + 三色明暗 - 漫反射贴图采样得到 BaseColor - NdotL -> Ramp 采样得到光照颜色 - 将颜色合并输出到 Layer1 颜色 Layer 2:卡通高光 - Blinn 高光 -> Step 硬边 -> Layer2 权重 - 控制高光颜色为白色或淡冷色 Layer 3:边缘光 - Fresnel -> Power 调节 -> 与边缘光颜色相乘 - 通过 Mask 控制只有指定部位生效 混合: - 先用 Mask 控制 Layer2 与 Layer3 的权重 - 再把最终颜色接入 Substrate 输出(Root)

实际编辑器中,你可以用下面这种思路组织材质图表:

1. TextureSample: Body_Diffuse -> Mul(颜色) -> Layer1 BaseColor 2. WorldNormal + LightDirection -> DotProduct -> Saturate 3. DotProductResult -> TextureSample: Toon_Ramp(Vector) -> Layer1 Lighting 4. BlinnPhong(高光参数) -> Step(阈值) -> Layer2 Specular 5. Fresnel(RimPower) -> Mul(RimColor) -> Layer3 Emission 6. LayerMask(纹理/顶点颜色) -> Lerp/LayerBlend 7. 输出到 Substrate Root Material

这种连接方式的好处是每个效果独立成块,修改某一块不会影响其他层。

5. 运行与验证

5.1 查看效果

材质搭建完成后,把它赋给第三人称模板里的角色模型。为了让效果更明显,建议场景中同时放置:

  • 一个主方向光(模拟太阳)。
  • 一个低强度的补光(天光)。
  • 一个大面积的背景色板,方便观察轮廓。

这时你可以拖动材质实例(Material Instance)里的参数,比如色阶数量、高光大小、边缘光强度,实时观察变化。

5.2 调试与性能分析

Substrate 材质因为存在多层组合,理论上会比普通材质更复杂。建议使用 UE 内置的视图模式检查:

  • Shader Complexity 视图:观察材质像素着色密度,颜色越红说明越复杂。
  • Lighting Only / Unlit 视图:排查光照是否按预期参与计算。
  • Buffer Visualization 相关模式:确认法线、粗糙度等输出是否正确。

控制台命令中,常用的是:

r.MaterialQualityLevel 1 r.ShaderComplexity 1 r.SceneColorFringeQuality 0 r.Tonemapper.Quality 5

这些命令主要用于调试显示,不代表最终打包效果。真正的性能验证要把项目打包到目标平台,在真机上观察帧耗时和 GPU 分区。

6. 常见问题与排查思路

问题现象常见原因解决思路
材质编辑器找不到 Substrate 相关选项引擎版本未启用 Substrate,或项目渲染设置不支持检查项目设置中的渲染选项,确认 RHI 为 DX12 或 Vulkan,再尝试开启相关开关
卡通材质光照效果不明显场景光照过强,多灯叠加后离散化不明显降低补光强度,尽量用单一主光验证色阶
色阶边缘闪烁或噪点明显Ramp 采样精度不足,或过渡宽度太小提高贴图分辨率,采样时增加滤波,适当加宽 SmoothStep 过渡
描边在动画中穿帮Inverted Hull 方案对网格拓扑敏感增加模型开口处顶点偏移处理,或改用后处理描边
高光过亮或过暗高光层权重和颜色不匹配将高光层独立输出到可视化通道,单独调整
Substrate 材质移动端表现异常移动端对复杂材质层支持有限先在桌面端验证,再针对移动端做降级方案
打包后材质颜色与原样不一致色彩空间、Tonemapper 或光源参数差异检查项目色彩设置与目标平台颜色管理

7. 最佳实践与工程建议

7.1 材质参数进行分层管理

卡通渲染参数很多,不建议把所有参数堆在材质实例里。更好的做法是分层管理:

  • 全局参数:光照方向、阴影颜色、整体色阶数量等,放到 Material Parameter Collection 中。
  • 材质参数:单个材质独有的颜色、贴图、Mask 开关。
  • 动态参数:运行时驱动的参数,比如受击闪烁、技能发光,尽量用单独的动态材质实例。

这样不同环节各司其职,后续优化和换肤也方便。

7.2 Ramp 纹理比纯数学离散更可控

在卡通渲染中,Ramp 纹理几乎是必备工具。相比在节点里算 Step,Ramp 的好处是:

  • 美术可以直接绘制光影过渡的颜色范围。
  • 可以方便模拟不同环境光、不同时段的光影风格。
  • 调整成本低,不需要动材质逻辑。

建议把 Ramp 纹理的命名、尺寸、压缩格式纳入团队规范,避免出现十几张风格不一致的 Ramp。

7.3 描边方案要根据项目形态选择

Inverted Hull 适合角色渲染,后处理描边适合全局统一轮廓。如果项目有大量动态物件、复杂角色皮肤,建议先做小规模原型测试,确认穿帮误差在可接受范围内再推广。

另外,描边宽度与分辨率相关,需要加一个“基于屏幕尺寸的修正系数”,否则 4K 和 1080P 下描边观感差异会很大。

7.4 先验证性能上限再量产

Substrate 给了很大的材质自由度,但性能成本必须前置评估。建议在项目早期就建立一个包含典型角色、典型灯光的中型场景,跑 GPU Profiler,重点观察:

  • 材质节点的复杂度。
  • 多层混合带来的 Overdraw。
  • 阴影采样、描边渲染带来的额外 Draw Call。

如果性能不达标,可以提前决定哪些效果放在低端设备上关闭。

8. 总结与学习路线

本文从 Substrate 的架构概念出发,拆解了卡通渲染着色器的实现思路:明暗色阶、卡通高光、边缘光、描边效果都可以在层组合结构中被独立控制和混合。相比传统 Shading Model,Substrate 的优势在于表达力更灵活,同一个材质里可以任意组合 PBR 与 NPR 效果,而不用反复修改引擎源码。

下一步建议,如果你还有精力继续深入,可以按照下面路径学习:

  1. 打开 UE 官方文档中 Substrate 与材质系统相关章节,对照 5.8 版本的编辑器逐个菜单和节点过一遍。
  2. 在材质编辑器中新建一个空材质,尝试把漫反射、高光、边缘光分别做成独立层再组合。
  3. 阅读引擎源码中 Substrate 相关模块(源码版引擎),观察 Closure 与 Slab 在渲染管线里如何被转换。
  4. 结合经典 NPR 论文或优秀游戏角色的美术拆解,尝试复刻一套属于自己的三色卡通材质模板。

在实际项目中,最值得注意的还是那句话:不要一开始就想着做出复杂的材质系统,先从“一个材质、一盏主光、三层结构”开始,把基础链路打通后再逐步加效果。遇到问题先回到最小复现场景,比盲目堆节点和查文档高效得多。

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